Los recursos didácticos se pueden clasificar a partir de:
1.La consideración de la
plataforma tecnológica, a través
de:
- Materiales
convencionales:
-
Impresos
(textos): libros, fotocopias, periódicos,
documentos...
-
Tableros didácticos: pizarra, franelograma...
-
Materiales manipulativos: recortables,
cartulinas...
-
Juegos: arquitecturas, juegos de sobremesa...
- Materiales de
laboratorio
-
Materiales
audiovisuales:
-
Imágenes fijas proyectables (fotos): diapositivas,
fotografías...
-
Materiales sonoros (audio): casetes, discos, programas de
radio...
-
Materiales audiovisuales (vídeo): montajes audiovisuales,
películas, vídeos, programas de televisión...
- Nuevas
tecnologías:
-
Programas
informáticos (CD u on-line) educativos:
videojuegos, lenguajes de autor, actividades de aprendizaje, presentaciones
multimedia, enciclopedias, animaciones y simulaciones
interactivas...
-
Servicios telemáticos: páginas web, weblogs, tours virtuales,
webquest, cazas del tesoro, correo electrónico, chats, foros, unidades
didácticas y cursos on-line...
-
TV y vídeo interactivos.
-Presentar la información y guiar la atención y los aprendizajes
- Explicitación de los objetivos educativos que se presiguen.
- Diversos códigos comunicativos: verbales (convencionales, exigen un esfuerzo de abstracción) e icónicos (representaciones intuitivas y cercanas a la realidad).
- Señalizaciones diversas: subrayados, estilo de letra, destacados, uso de colores...
-Organizar la información:
-
Resúmenes,
síntesis...- Mapas conceptuales- Organizadores
gráficos: esquemas, cuadros
sinópticos, diagramas de flujo...
-Relacionar
información, crear conocimiento y desarrollar
habilidades
- Organizadores
previos
al introducir los temas.
- Ejemplos, analogías...
- Preguntasy ejercicios para orientar la relación de los nuevos conocimientos con los conocimientos anteriores de los estudiantes y su aplicación.
- Simulaciones para la experimentación.
- Entornos para la expresión y creación
- Ejemplos, analogías...
- Preguntasy ejercicios para orientar la relación de los nuevos conocimientos con los conocimientos anteriores de los estudiantes y su aplicación.
- Simulaciones para la experimentación.
- Entornos para la expresión y creación
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